Consejos útiles

El propósito y las reglas para anotar

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El objetivo del cricket es anotar más puntos que tu oponente. Se otorgan puntos por las llamadas "carreras" (carreras).

Cuando el jugador que patea golpea la pelota, corre hacia el poste opuesto. El jugador, parado en el lado opuesto de la pista, corre hacia él, tratando de tomar el lugar del bateador. Cada una de esas carreras aporta un punto al equipo de derrota, y los jugadores no solo deben correr la pista, sino también tocar el suelo detrás de la línea de murciélagos o cualquier parte del cuerpo.

Ver TAMBIÉN: Reglas de béisbol (video)

A veces, un buen golpe en la pelota le permite al bateador ganar más puntos si los jugadores logran correr de la puerta a la puerta más de una vez, mientras que los jugadores del equipo de servicio intentan devolver la pelota y romper la barra.

Si la pelota rebota (o rueda) fuera de los límites del campo, el bateador recibe 4 puntos. Si la pelota voló fuera del borde del campo sin tocar el suelo, el equipo de bateo gana 6 puntos.

También se pueden otorgar puntos en caso de violaciones o entradas ejecutadas incorrectamente.

Reglas para noquear al bateador

Si el jugador que golpea gana puntos, entonces el objetivo de 11 jugadores del equipo contrario es noquear al delantero. En un período, es necesario noquear a 10 bateadores, después de lo cual el derecho a ganar puntos pasa a otro equipo.

Las reglas establecen las siguientes condiciones para que el bateador salga del juego:

1. La pelota es atrapada sobre la marcha por los atletas del equipo defensor.

2. El servicio del servidor derribó la puerta (el bateador no reflejó la bola lanzada),

3. La pelota que volaba en la puerta atrapó al bateador.

4. La puerta se destruye en el momento en que el delantero corre.

Tenga en cuenta que el servidor no puede servir más de seis veces seguidas, después de lo cual debe ser reemplazado. Una serie similar de lanzamientos se llama overs. Al cambiar el servicio, la pelota se lanza desde el lado opuesto del servicio.

Los partidos de cricket pueden durar varios días y, a menudo, parece que no está sucediendo nada en el campo, y los jugadores simplemente se quedan parados y miran alrededor.

A menudo, pueden pasar varios minutos entre guiones. Por lo tanto, los fanáticos toman el viaje al estadio muy en serio, abasteciéndose con canastas de comida y bebida.

Si ha transcurrido el tiempo máximo asignado para el partido (generalmente 5 días), pero no se ha eliminado a todos los jugadores del juego, entonces un empate se llama empate.

Si todos los jugadores fueron retirados, pero los equipos anotaron el mismo número de puntos (carreras), entonces ese empate se llama empate. Tal resultado en el cricket internacional ocurrió solo dos veces: en 1960 en el partido del equipo de las Islas del Caribe con Australia y en 1986 en el partido de Australia con la India.

Cricket en Ucrania

No importa cuán extraño suene esto, el cricket ha estado tratando de desarrollarse en Ucrania desde 1999, y cada verano en Kiev se celebra regularmente uno de los mayores torneos de la CIS Cricket League.

En su mayoría lo juegan equipos de diplomáticos de los países de la Commonwealth británica, pero el torneo tiene su propio límite para jugadores extranjeros, por lo que al menos 2 ucranianos deben estar presentes en cada equipo. También tenemos un equipo totalmente ucraniano en Kagarlyk, región de Kiev.

Ver TAMBIÉN: Las reglas del juego en las ciudades (video)

También en grandes centros industriales como Kiev, Jarkov, Donetsk y Jersón, hay equipos de cricket aficionados, se llevan a cabo varios torneos no oficiales y partidos amistosos.

Los torneos se llevan a cabo de acuerdo con un esquema de juego limitado por un día.

Es interesante que hasta cierto momento en la Universidad Nacional de Aviación en Kiev había un campo de cricket, así como un club de cricket donde era libre de familiarizarse con las reglas del juego y participar en los juegos. Ahora no hay nada allí, y los intentos de los entusiastas de construir un campo de cricket no encontraron apoyo.

Grillo

Grillo (ing. grillo) Es un deporte de equipo sin contacto que forma parte de una familia de juegos en los que se utilizan el bate y la pelota.

Historia de Cricket

Cricket se originó en el siglo 16 en el sur de Inglaterra. A finales del siglo XVIII, el juego se convirtió en uno de los deportes nacionales. La expansión del Imperio Británico contribuyó a la difusión del juego en todo el mundo. Los primeros partidos de prueba entre los equipos nacionales se celebraron a mediados del siglo XIX. El partido de Cricket involucra la competencia de dos equipos, cada uno de los cuales está representado por once atletas. El juego tiene lugar en un campo de hierba elíptico. En el centro del campo hay una plataforma rectangular de tierra. tono. El campo tiene 22 yardas o un poco más de 20 metros y 10 pies o 3 metros de ancho. Al final del campo hay madera. puertas. Las zonas de juego en los extremos del campo están separadas de su espacio principal por bandas especiales, crisis.

Equipo de cricket

Los marcadores deportivos de Cricket suministrados por Industry of the Light cumplen con todas las reglas y son marcadores deportivos profesionales para campeonatos de cualquier nivel.

Reglas del juego

Las reglas del juego son creadas y modificadas por Marylebone Cricket Club. Además, el Consejo Internacional de Cricket ha desarrollado condiciones de juego estándar para pruebas y partidos internacionales de un día. La creación y el uso de condiciones adicionales a nivel de campeonato nacional es responsabilidad de las federaciones nacionales de cricket. Las reglas del juego proporcionan varios formatos para el partido, incluido el sistema de un número limitado de overs. El sistema implica mantener un partido en una o dos entradas, que pueden estar limitadas en el tiempo o en el número de overs. Las reglas usan tradicionalmente el sistema de medidas en inglés, mientras que las nuevas versiones de las reglas incluyen medidas en SI.

El conjunto de reglas incluye las siguientes secciones: prefacio, preámbulo, 42 reglas y cuatro apéndices. El prólogo muestra una breve historia de las reglas y el Marylebone Club. El preámbulo ha sido incluido en las reglas relativamente recientemente. Esta sección contiene estándares éticos de cricket. Las reglas mismas han cambiado ocho veces. Las enmiendas se referían a los problemas de iluminación deficiente, el orden del sorteo, los principios éticos del juego y otros aspectos del cricket.

La lista de reglas del juego y su resumen se presentan a continuación.

Jugadores y árbitros


Regla 1: Jugadores. El equipo de cricket incluye once jugadores, incluido un capitán. Fuera del marco de las competiciones oficiales, los equipos pueden acordar un mayor número de escuadrones, mientras que no pueden estar más de once jugadores en el campo. Las primeras cuatro reglas conciernen a los participantes del partido: jugadores, árbitros y marcadores.

Regla 2: sustituciones. En el cricket, es posible reemplazar a los jugadores lesionados, sin embargo, el jugador sustituto no puede vencer, servir, proteger la puerta o actuar como capitán. En caso de restauración y con el consentimiento del árbitro, el jugador reemplazado será devuelto al campo. Incapaz de ejecutar un bateador puede tener su corredorquien correrá mientras el bateador sigue venciendo. Si un jugador ingresa al campo sin un equipo árbitro y toca la pelota, la pelota inmediatamente muere (ver Regla 23), y el equipo bateador recibe 5 heridas.

Regla 3: Jueces. Dos árbitros trabajan en los partidos, quienes monitorean el cumplimiento de las reglas, toman todas las decisiones necesarias e informan a los marcadores sobre ellas. Las reglas no requieren un tercer árbitro, pero en el cricket de alto nivel, él (estando fuera del campo y ayudando a los árbitros de campo) puede trabajar en un partido o torneo específico en circunstancias especiales de juego.

Regla 4: Marcadores. Hay dos marcadores en el juego que siguen las señales de los jueces y los puntajes.

Campo e inventario

El siguiente grupo de reglas describe los requisitos básicos para el equipo de los atletas, el campo y el campo en general.

Regla 5: La pelota. Una pelota de cricket está hecha de corcho y cubierta con cuero. La circunferencia de la pelota de cricket debe tomar valores en el rango de 8 y 13/16 a 9 pulgadas o de 22.4 a 22.9 centímetros. El proyectil debe pesar al menos 5.5 y no más de 5.75 onzas, es decir, tener una masa de 155.9 a 163 gramos. En una entrada, como regla, se usa una bola. La excepción son aquellos casos en que se pierde el proyectil y luego se reemplaza por uno similar. Además, el equipo de campo puede solicitar un balón de reemplazo después de un cierto número de overs (80 en partidos de prueba y 34 en partidos internacionales de un día)

Regla 6: Bat. La longitud de la broca no debe exceder las 38 pulgadas o 97 centímetros, y su ancho: 4.25 pulgadas o 10.8 centímetros. Una mano desnuda o una mano enguantada se considera parte de un murciélago. La cuchilla del murciélago debe ser de madera.

Regla 7: Pitch. Echada tono) Es un área de tierra rectangular de 22 yardas de largo (unos 20 metros) y 10 pies de ancho (unos 3 metros), en la que crece hierba muy corta. Un servicio especial se dedica a preparar el campo, sin embargo, solo los árbitros monitorean su condición durante el partido. Además, los jueces determinan si el campo es adecuado para el juego. Si se considera inadecuado, entonces los jueces, habiendo recibido el consentimiento de ambos capitanes, pueden elegir otro lanzamiento.

Regla 8: Wickets. Wicket (inglés wicket) consta de tres columnas de madera de 28 pulgadas de alto (71 centímetros). Las columnas están ubicadas a lo largo del borde estrecho del campo a la misma distancia entre sí. El ancho de la puerta es de 9 pulgadas (22.86 centímetros). En las columnas hay dos dinteles de madera sueltos llamados fianza (ing. fianzas) En algunos casos, por ejemplo, en presencia de viento, los árbitros pueden decidir jugar sin pacas.

Regla 9: Bowling, Popping y Crisis de rebote. Crisis pliegueDoblar) se llama la tira que separa una u otra zona del juego del espacio principal del campo. Crisis de bolos - una tira en el centro de las cuales están las columnas de la puerta. Esta crisis denota el borde posterior de la zona del bateador, por lo que es paralela al lado angosto del campo. La duración de la crisis de los bolos es de 8 pies y 8 pulgadas (2.64 metros). La crisis emergente denota el frente de la zona del bateador. Esta crisis es paralela a la bolera y está a 4 pies (1,2 metros) de distancia. El indicador de longitud mínima se calcula en relación con la columna central de la puerta, mientras que la duración máxima de la crisis no se ha establecido. Como resultado, la crisis del estallido siempre es más larga que la crisis de los bolos. Las crisis de retorno son perpendiculares a los bolos y al estallido, indican el corredor de movimiento del jugador de bolos. Los extremos de las crisis de retorno descansan contra la crisis de estallido, y su longitud está limitada solo desde el fondo (8 pies o 2,4 metros). Los extremos de la crisis de los bolos, a su vez, descansan contra el regreso.

Regla 10: Preparación y mantenimiento del área de juego. Al servir, la pelota casi siempre rebota en el campo, por lo que el comportamiento del proyectil está determinado en gran medida por el estado de la cobertura. En consecuencia, el rodamiento, el corte y otros procedimientos relacionados con la preparación y el mantenimiento del campo se llevan a cabo de acuerdo con algunos requisitos.

Regla 11: Paso de refugio. El tono se considera cubiertocuando el personal del estadio coloca cubiertas especiales para evitar daños por lluvia o rocío. Las reglas establecen que el orden de refugio debe acordarse de antemano con ambos capitanes. El lanzamiento de refugio afecta significativamente el comportamiento de la pelota después de un rebote desde la superficie. El área frente a la cancha donde corre el jugador antes de servir debe permanecer seca para evitar lesiones personales. Si es necesario, este lugar también puede estar cubierto.

Estructura del partido

El siguiente bloque de reglas determina los requisitos para el curso del partido.

Regla 12: entradas. Antes del juego, los equipos acuerdan si se llevará a cabo una entrada. entradas"Feed"), o el ganador se determinará en función de los resultados de dos juegos. Además, los oponentes descubren si las entradas serán limitadas en el tiempo o en el número de overs. En la práctica, estos parámetros están determinados por las reglas de una competición. Si en un partido con dos entradas no declaradas seguir (ver Regla 13), luego los equipos a su vez golpean la pelota. Las entradas se consideran completadas cuando todos los bateadores del equipo del bateador son eliminados del juego, el capitán informa sobre el anuncio o el rechazo de las entradas, o cuando expira el límite de tiempo o el número de overs. Antes del juego, se lleva a cabo un empate, después del cual el capitán ganador elige si su equipo ganará o jugará en el campo primero.

Regla 13: Seguimiento. Esta regla se aplica a los partidos en dos entradas. Si el equipo que vence al segundo gana significativamente menos heridas que el primero, entonces el primer equipo puede anunciar una caída, es decir, obligar a los oponentes a realizar las segundas entradas en el papel de murciélagos inmediatamente después del primero. En otras palabras, los equipos tendrán la función de vencer según el principio de primero, segundo, segundo, primero, mientras que el esquema estándar asume el orden primero, segundo, primero, segundo. Para un partido que dura cinco días o más, la brecha necesaria en el puntaje debe ser de 200 heridas, para un partido de tres o cuatro días la diferencia debe ser de 150 puntos. Un juego de dos días permite un espacio de 100 puntos; finalmente, en el marco de un partido de un día, el anuncio de una caída se hace posible con un espacio de 75 heridas.

Regla 14: Anuncio y denegación. Esta regla se aplica a los partidos en dos entradas: si la pelota se declara muerta, el capitán del equipo que patea puede completar las entradas en cualquier momento. Este procedimiento se llamaanuncio (ing. declaración) El capitán hace un anuncio si cree que el equipo anotó suficientes heridas para ganar. El capitán también puede rechazar desde la realización de entradas hasta su inicio. Las entradas que el equipo se negó a mantener se consideran jugadas.

Regla 15: Saltos. El partido proporciona varios tipos de descansos de varias duraciones. Entre entradas, los equipos descansan durante diez minutos. Hay descansos para almorzar, tomar té y un descanso especial para calmar su sed. El horario de los descansos debe acordarse antes del partido. En algunas situaciones, se permiten cambios de horario.

Regla 16: Inicio del juego, finalización del juego. La señal para continuar el juego después del descanso es el equipo del juez. "Jugar" ("Juego") El juego termina bajo comando "Tiempo" ("Tiempo") La última hora del juego debe incluir al menos 20 overs. Si se juegan menos overs, el árbitro extiende el tiempo de juego para cumplir con la norma.

Regla 17: Entrenamiento en el campo. Los jugadores no pueden usar el campo para entrenar los días de partido. La violación de la regla se castiga eliminando al jugador por un tiempo. Se prohíbe la ejecución de juicios antes de servir si, en opinión del juez, esto podría conducir a una pérdida de tiempo de juego.

Puntuación y resultado


Regla 19: Límites de campo. Los límites del campo están determinados por los árbitros y los capitanes antes del partido. Es deseable que el límite del campo se marque en toda su longitud. Si la pelota que rebota toca o cruza la frontera, el equipo de bateador recibe 4 heridas. Si la pelota llega al borde sin tocar el campo, el equipo recibe 6 heridas.Regla 18: Puntuación. Un equipo gana una herida si su bateador corre exitosamente de un extremo del campo al otro. En consecuencia, el éxito de ambos bateadores trae al equipo dos heridas. Una carrera se considera completada si el bateador (ambos bateadores) corrió desde su crisis emergente hasta la crisis emergente de su compañero y tocó el suelo detrás de él con un bate o parte de su cuerpo. La posición inicial del bateador está en un extremo del campo, y la posición inicial de su compañero de equipo está en el otro. Los murciélagos pueden negarse a correr debido al riesgo de daño del wicket (ver la Regla 28). Un intento de ejecución fallido se denomina ejecución corta. corto plazo), las tiradas cortas intencionales pueden ser castigadas de acuerdo con las reglas. Se otorgan heridas adicionales en caso de violación de algunas reglas por el oponente (ver Reglas 2, 24, 25, 41 y 42), la pelota sale del campo (verRegla 19) o pérdida de la pelota (ver Regla 20.) Otro grupo de reglas está dedicado al conjunto de puntos y criterios que le permiten determinar el ganador del partido. El puntaje de cada equipo a menudo se presenta en la forma m / n, donde m es el número de heridas anotadas por el equipo yn es el número de wickets perdidos por el equipo. Por ejemplo, si un equipo anotó 100 heridas y perdió 1 wicket, el puntaje del equipo se puede mostrar como 100/1 (1/100 o 100-1) Tenga en cuenta que el ganador del partido se considera equipo con más heridas. El número de wickets perdidos para determinar el ganador no tomado en cuenta

Regla 20: La bola perdida. Si la pelota se pierde o se vuelve inaccesible como resultado de otras circunstancias, se reconoce perdido. Cualquier jugador de campo puede reconocer la pelota como perdida. Un oponente del infractor recibe heridas adicionales Además, el equipo de bateo recibe las heridas acumuladas, incluidas las que se ejecutaron cuando la pelota se declaró perdida, o 6 heridas si lograron anotar menos de seis.

Regla 21: Resultado. El ganador del partido es el equipo con más heridas. Si los equipos obtienen el mismo número de heridas, se declara un empate. empateno debe confundirse con dibujar) Si en el cricket de prueba el equipo no tiene tiempo para llevar a cabo sus entradas al final del tiempo designado, se declara un empate drow (ing. dibujar) Por lo tanto, el partido puede terminar en la victoria para uno de los equipos, un empate en fila o un empate a tiempo.

Regla 22: Fin. Over (Eng. sobre) incluye seis entradas, el know-how y la bola ancha no se cuentan como una de ellas. Un jugador de bolos no puede servir para dos overs en una fila.

Regla 23: Bola muerta. La pelota aparece en el juego en el momento de la carrera del jugador de bolos y queda muerta cuando no se pueden tomar medidas contra ella. Cuando la pelota queda muerta, el bateador no puede recoger las heridas, y el bateador no puede ser retirado del juego. La pelota puede morir por varias razones. Los más comunes son la conclusión del bateador del juego y tocar el borde del campo.

Regla 24: Nouball. Condición de Know-Bol sin pelota"No es una pelota") se anuncia si el jugador de boliche sirve desde un lugar prohibido, si endereza el codo al momento del servicio, si el servicio parece peligroso, si después de servir la pelota toca el campo dos veces o más, si después del servicio la pelota rueda en el campo o si los jugadores de campo están en lugares prohibidos . La bola de conocimiento agrega una herida al equipo de slugging, mientras que todas las demás heridas acumuladas por ella permanecen. En la mayoría de los casos, un bateador no puede ser eliminado del juego si la pelota estaba en un estado de no saberlo.

Regla 25: Bola ancha. Si el juez considera que el bateador no pudo anotar lesiones debido a un lanzamiento de jugador de bolos inexacto, se declara el estado de la pelota ancha. bola ancha"Pelota distante") La pelota ancha se declara en aquellas situaciones en que, después de servir, la pelota pasa sobre la cabeza del bateador. Después de que se anuncia el wade-ball, el equipo recibe una herida, mientras que todas las demás heridas permanecen.

Regla 26: Compra y compra por laicos. Si una pelota que no está en una situación de no-pelota o pelota ancha vuela más allá del bateador, las heridas recibidas como resultado de una jugada serán llamadas en bahías (horas unitarias adiosIngles adios) Si la pelota toca al bateador, no a sus murciélagos, las heridas se llamarán compartimentos para las piernas. adiós a la pierna) Una compra ligera no cuenta si un bateador no ha intentado golpear o esquivar un proyectil. En las estadísticas del equipo, las compras se cuentan como heridas normales, mientras que en las estadísticas personales del bateador estos puntos no se cuentan.

La conclusión del bateador del juego


Regla 27: Apelaciones. Si los jugadores de campo creen que el bateador ha sido retirado del juego, pueden apelar al juez con la redacción "¿Cómo está eso?" ("¿Cómo es eso?") antes del inicio del próximo sorteo. El juez considera la apelación y decide si el bateador realmente debería abandonar el puesto. Hablando estrictamente, los jugadores de campo deben informar al juez de todos los casos de retirada del bateador del juego, incluidos los obvios. Sin embargo, en estos casos, el bateador generalmente deja el puesto sin esperar el procedimiento formal.Las reglas 27 a 29 describen los principios básicos para sacar a un bateador del juego, y las reglas 30 a 39 describen los métodos más específicamente. Vale la pena señalar que, además de los diez métodos especificados en las reglas 30–39, un bateador puede abandonar el juego por su propia iniciativa. La situación en la que un bateador no se retira del juego después de los resultados de las entradas se llama nota (ing. no fuera"No se retiró").

Regla 28: Destrucción de la puerta. Si la puerta es destruida por la pelota, por el bateador mismo o por la mano en la cual el jugador de campo sostuvo la pelota, el bateador es eliminado del juego. La puerta se considera destruida cuando al menos una bala cae.

Regla 29: Bateador fuera de su área. Se considera que un bateador está en la zona si alguna parte de su cuerpo o su bate toca el suelo más allá de la crisis emergente. De lo contrario, el bateador puede ser eliminado del juego destruyendo su portillo por un oponente (Regla 38) o por un jugador especial del lado contrario, Wicket Keeper (Reglas 39, 40). Si ambos bateadores están fuera de sus zonas en el momento de la destrucción del wicket, el atleta que estaba más cerca del wicket destruido se retira del juego.

Regla 30: Bould. La situacion Bould (ing. bolos) ocurre cuando, como resultado de un saque, la pelota destruye la puerta. Hasta que se destruya la puerta, la pelota no debe tocar a ninguno de los árbitros o jugadores, excepto al bateador. La pelota puede tocar bates, guantes o cualquier parte del cuerpo del bateador.

Regla 31: Tiempo de espera. El nuevo bateador debe reemplazar a su predecesor dentro de los tres minutos posteriores a su eliminación; de lo contrario, el nuevo bateador también será eliminado. La violación de la regla está indicada por el término tiempo de espera(ing. agotado el tiempo de espera"Se acabó el tiempo") Durante el período especificado, el bateador o su compañero deben prepararse para servir. Si participa un compañero, el bateador principal debe estar en la zona.

Regla 32: Cat. Gato (ing. atrapado"Atrapado") es la situación cuando un jugador de campo atrapa una pelota que no ha tocado el suelo después de que un bateador la haya reflejado. El jugador que atrapó la pelota debe estar en el campo, es decir, ninguna parte de su cuerpo debe tocar el suelo fuera del campo. Antes de la captura, la pelota no debe tocar ningún objeto fuera del campo.

Regla 33: tocar la pelota con las manos. Si el bateador toca intencionalmente la pelota sin tocar el bate con su mano sin el consentimiento de los oponentes, el bateador es eliminado del juego.

Regla 34: Doble golpe en la pelota. Si un bateador golpea la pelota dos veces, sin tener la intención de defender su portillo y sin el consentimiento de los oponentes, el bateador es eliminado del juego.

Regla 35: Golpear el wicket. Si el jugador de bolos ya ha comenzado a servir, la destrucción de su portillo por el bateador o su bate implica la eliminación del bateador del juego.

Regla 36: Pierna frente a la puerta. Si, como resultado de un servicio, una pelota que golpearía la puerta en ausencia de un bateador cae dentro de ella sin tocar primero el bate, el bateador puede ser retirado del juego. Tomar la decisión de eliminar a un bateador del juego requiere algunas condiciones adicionales.

Regla 37: Obstrucción del campo. Si un bateador obstruye intencionalmente a los oponentes para que no jueguen con una palabra o acción, se lo retira del juego.

Regla 38: Agotamiento. Si un bateador está fuera de alcance y su wicket es destruido por un oponente, el bateador es eliminado del juego. Esta regla se aplica incluso en una situación sin balón.

Regla 39: Stampd. Un bateador es retirado del juego si su wicket se derrumba. Wicket Keeper (ver la Regla 40), mientras el bateador mismo está fuera de alcance y no está tratando de ejecutar las heridas. Esta regla no se aplica en una situación sin balón.

Jugadores de campo


Regla 41: Un fildeador. Un jugador de campo es cualquier jugador del equipo de campo. Las tareas de los jugadores de campo están determinadas por la intención de prevenir al oponente en el conjunto de heridas y eliminar diez bateadores oponentes del juego. Un jugador de campo puede tomar la pelota con cualquier parte del cuerpo. Sin embargo, si el campo toca intencionalmente la pelota en el momento de la jugada, la pelota queda muerta y el oponente recibe 5 heridas. Si la pelota cae en uno de los cascos protectores del equipo de campo en el suelo, la pelota queda muerta y el oponente recibe 5 heridas. En algunas situaciones, se pueden suspender las sanciones.Regla 40: Wicket el guardián. Wicket Keeper (ing. portador de wicket"Guardián") Es un jugador especial del equipo de campo, que se encuentra detrás de la puerta del bateador. Es el único atleta de su equipo que puede usar guantes y protectores de piernas.

Regla 42 y Apéndices

La Regla 42 establece los principios del grillo justo e injusto. Si un jugador del equipo de campo cambia deshonestamente el estado de la pelota, el equipo bateador recibe 5 heridas. Si los jugadores de campo distraen al bateador en el momento de la presentación o durante la preparación, la pelota se declara muerta. El segundo y posteriores casos similares dentro de las mismas entradas traerán al equipo de bateo 5 heridas. Está prohibido interferir o distraer a ambos bateadores después de rechazar un golpe; de ​​lo contrario, el equipo de bateadores recibe 5 heridas. Si el capitán del equipo de campo alarga el tiempo, permite que su compañero alargue el tiempo o el sobrepaso avanza irrazonablemente lento, el juez da una advertencia al capitán (si es necesario, la pelota se declara muerta). Más demoras en el equipo de campo traerán al equipo slugging 5 heridas. Las bocanadas causadas por el comportamiento del bateador no están permitidas: el segundo y posteriores casos de bocanadas traerán al equipo de campo 5 heridas. El segundo y subsecuentes casos de daño al campo por parte del fildeador traerán al equipo de bateo 5 puntos cada uno (esos daños que podrían haberse evitado se tienen en cuenta), se proporciona una penalización similar para el bateador. Los bateadores no deben intentar completar las lesiones hasta que se presenten. Si el jugador de bolos no intenta destruir la puerta, el árbitro otorga al equipo de campo 5 heridas.

· Apéndice "A": Descripción y gráficos de columnas y fianzas.

· Apéndice "B": Descripción y gráficos de tono y crisis.

· Apéndice "C": Descripción y gráficos de los guantes.

· Apéndice "D": Definiciones.

· Apéndice "E": Bits.

Diseño del campo de cricket. El tono se indica en amarillo, las zonas dentro de un radio de 15 yardas (13.7 m) del bateador se resaltan en color pistacho. El interior del campo, resaltado en verde claro, está dentro de un círculo blanco (elipse) con un radio de 30 yardas (27,4 m). La parte exterior del campo está marcada en verde oscuro; su diámetro varía en el rango de 450 a 500 pies (137-150 m).

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